KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
матчасти, ведь это его основная работа. Давайте рассмотрим некоторые инструкции по тому, как вычитывать текст на наличие ошибок и опечаток. Если у нас образовались определенные пробелы в знаниях, следует повысить свою грамотность одним из предложенных ниже способов.

1. ПИШЕМ И РЕДАКТИРУЕМ

Самый очевидный, но действенный совет. Написанное нами обязательно нужно редактировать, а если надоели свои тексты – можем редактировать и чужие. Повысим свою орфографическую зоркость, выискивая ошибки в играх, книгах и журналах.

2. ЧИТАЕМ КНИГИ И ЗАГЛЯДЫВАЕМ В СЛОВАРИ

Чтение и письмо неразрывно связаны. Доказано, что чем больше человек читает, тем грамотнее он пишет. Поэтому читать нужно обязательно. Иногда, чтобы грамотно писать, недостаточно просто знать правила. Нам необходимо постоянно расширять свой словарный запас, а сделать это можно лишь во время чтения.

3. ПИШЕМ ДИКТАНТЫ, ЗАНИМАЕМСЯ С РЕПЕТИТОРОМ

Когда мы пишем диктант, мы не только проверяем свою грамотность, но и повышаем ее. Однако мало кто самовольно садится за написание диктанта или нанимает себе репетитора.

4. ПОКУПАЕМ УЧЕБНИК И ВЫПОЛНЯЕМ УПРАЖНЕНИЯ

Новенький учебник по русскому языку наверняка напомнит вам о школьных годах. Вот что вам стоило выучить правила русского языка еще тогда, да? Несмотря на возможное отторжение данного метода, он один из самых эффективных. Когда мы выполняем упражнения по собственной инициативе, это совсем не то же самое, нежели в школе.

5. ОРФОГРАФИЧЕСКОЕ ЧТЕНИЕ

Проговариваем вслух и про себя каждое прочитанное слово, диктуем себе, когда пишем. Обычное чтение помогает накапливать образы слов через зрительную память, а орфографическое – задействует речедвигательную память с целью сохранить образы слов, соответствующие орфографической норме.

6. ПРОГОВАРИВАЕМ РЕПЛИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ

Один из самых действенных способов – проговаривать реплику персонажа вслух. Сразу становится понятно, что в какие-то моменты это просто невозможно произнести – не хватает дыхания и интонаций. Читатель чувствует это, читая реплику. И поэтому следует исправить подобный тяжелый для восприятия текст.

7. СПИСЫВАЕМ И ПЕРЕПИСЫВАЕМ

Обычное переписывание текстов также помогает в повышении грамотности. Большую эффективность списывание дает, если вооружиться шариковой ручкой и тетрадкой, но можно и печатать на клавиатуре. Можно воспользоваться следующим алгоритмом.

● Прочитаем предложение.

● Повторим его по памяти.

● Определим, какие в нем встречаются орфограммы.

● Прочитаем его орфографически и повторим, проговаривая все звуки.

● Закроем текст и запишем предложение.

● Проверим себя по тексту.

8. ЧЕК-ЛИСТ ЧАСТО ПОВТОРЯЮЩИХСЯ ОШИБОК

Таблица ошибок поможет нам улучшить качество письма. Суть метода довольно проста: заведем лист или документ для записи тех слов, в которых мы чаще всего допускаем ошибки. Затем найдем для каждого из них правило правописания. В процессе работы возвращайтесь к этому списку, чтобы записать новое слово или освежить в памяти старое, постепенно заполняя пробелы в своих знаниях.

Глава 7. Квестовые системы

«Квест» – это заимствованный термин, и прямой перевод с английского слова quest не отражает полной сути значения. Однако, если обобщить мнения специалистов игровой индустрии, мы придем к выводу, что квест – это любое задание, поставленное перед игроком. Такое задание может быть пустяковым, а может растянуться на многие игровые часы. Оно должно быть конкретизировано и донесено игроку в понятной форме через NPC-квестодателей, квестбуки, в ходе кат-сцен и любым другим подходящим способом. Планируя, как и где игрок получит свой очередной квест, мы не должны мешать его погружению в игру.

С чего начинается создание квестов?

Создание квеста начинается с написания развернутого синопсиса истории – построения сторилайна. В идеальных условиях сторилайн является частью дизайн-документа, который в самом начале разработки определяет видение игры: сеттинг, визуальный стиль, механики, технологии и т. д. На основе сторилайна создаются цепочки квестов в виде визуальной схемы, где один пункт – это какой-то определенный квест. В процессе работы каждый пункт может быть уточнен и раздроблен. Основываясь на дизайн-документе, нарративный дизайнер должен рассказать историю через цепочки квестов, пользуясь заложенными механиками.

Начнем работу над квестовой системой новой игры с возможностей геймплея. Выясним у гейм-дизайнера, что есть в вашем арсенале: режим стелс, торговля, крафт, система репутации, какие особенности есть у боевой системы и какие механики мы можем добавить. Не ограничиваем возможности игрока банальной ходьбой и проигрыванием квестов. Не стоит бояться высказывать свою точку зрения и отстаивать необходимость новых механик, которые помогут вам значительно разнообразить повествование и способствовать созданию контекста. Однако не следует забывать, что геймплейные квесты дороже в производстве, и следует соизмерять масштаб проекта и ваши запросы. Лишь некоторые студии разработки ставят на первое место сюжет и подстраивают геймплей под готовый сценарий.

Как только цепочка квестов утверждена, начинается работа над отдельными ее частями. Нарративному дизайнеру необходимо понимать, какими ресурсами он располагает: сколько времени отведено на разработку в целом, сколько художников и аниматоров есть в студии и сколько рабочего времени они могут потратить на каждый квест. Начиная прописывать основные действия квеста, важно задать хороший темпоритм и сделать так, чтобы типы квестов не повторялись.

Утвердив основные действия квеста, нарративный дизайнер начинает его наполнять: пишет технические задания для художественного отдела и приступает к написанию черновых игровых текстов. После сборки первого рабочего билда следует этап тестирования, которым занимаются не только тестировщики, но и сам автор. Квест будет готов только после тестирования и устранения всех багов7.

Такой подход широко распространен. Однако, в зависимости от проекта, каждая студия в процессе разработки сталкивается с разными проблемами и привносит что-то свое в этот пайплайн. К примеру, в некоторых студиях есть отдельная должность квест-дизайнера, который должен взять созданную писателями историю и переложить ее на квесты. Именно он должен планировать уровни, заказывать графику и механики, а также прописывать черновые диалоги. После сборки проекта и успешного тестирования квест-дизайнер должен отдать контент обратно писателям – для создания финальных игровых текстов. Этот подход призван устранить возможные конфликты, которые нередко возникают между нарративом и геймплеем.

СУЩЕСТВУЕТ ДВЕ ОСНОВНЫЕ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ НА ИГРЫ:

● с первой, повествовательной, игра воспринимается как история (нарратив);

● а для второй, игровой, важен набор правил (геймплей).

Суть квестов – в действии, которое значимо для игрока на уровне его амбиций, идей и достоверности. У квестов всегда есть тематический, сюжетный и личный подтекст. Через квесты игрок взаимодействует с правилами и повествованием, ощущая их важность.

Принципиальный момент в том, что по своей функциональности квест либо двигает сюжет, либо вводит/выводит ресурс. Как правило, оба эти пункта сочетаются.

Обычно квесты состоят из многочисленных отдельных шагов – у них всегда есть четкие начало, середина и конец. Каждый шаг игрока

1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге